16 Nov

Social Games en Ficod

Esta tarde estuve en la sesión de Social Games (Juegos Sociales en castellano) que había en el Ficod, la sesión estaba moderada por Joaquin Pérez, Directorio del Observatorio del Videojuego y de la Animación. Los ponentes que había en la sesión eran Victor Ruiz (Cofundador de FX Interactive y Dinamic Multimedia), Alexis Bonte (Cofundador de eRepublik), Janine Griffel (Directora de Relaciones Públicas de Bigpoint), Dani Rota (CEO de Sonoteca) y Jaime Ferré (COO de Grupo ITnet).

Social Games

Las frases más interesantes de está sesión dedicada a los Social Games han sido:

  • La inclusión de publicidad (in-game) en los juegos sociales todavía no esta clara como modelo de negocio.
  • La mejor defensa contra la piratería es un juego basado en vienes virtuales o monedas virtuales.
  • Hay que dedicar mucho esfuerzo e inversión a gestionar la comunidad y controlar a los trolls para evitar malas experiencias.
  • Bigpoint dice que tiene 2.500 Comunity Managers con 120 millones de usuarios registrados (Mundijuegos tiene 4 CM’s para 4,2 millones).
  • El modelo de negocio de bienes virtuales provoca más del doble de ingresos que un modelo basado en suscripción (Alexis Bonte).
  • El 20% de los usuarios generan el 80% de los ingresos, y de estos el 20% vuelve a general el 80%. Es decir el 4% de los usuarios generan el 64% de los ingresos (Jaime Ferré).
  • Cada vez más mujeres y más adultas juegan online en España.
  • Hay que identificar los usuarios “pepita de oro”, no por ser Internet has de olvidarte de tus buenos clientes (Jaime Ferré).
  • Juegos como Farmville o Mafia Wars han sido el generador de nuevos usuarios de redes sociales.
  • Es peligroso depender de una plataforma social de un tercero (Facebook o Tuenti), es mejor desarrollar tu propia base de datos (MundiJuegos o BigPoint).
  • Un desarrollo standard (web based) multiplataforma sería lo ideal, pero es muy díficil. Bigpoint dice que desarrolla con Unity 3D y eso lo hace más fácil.
  • El chat es un instrimento muy peligroso para los menores de edad en los juegos sociales (Jaime Ferré).
  • Cuesta entre 200.000 y 500.000 € hacer un buen juego social, pero mantenerlo y anunciarlo cuesta 10 veces más (Alexis Bonte).
  • El no estar sólo como hace años, el jugar acompañado, es lo que atrae a los jugadores a las plataformas de juegos sociales.
  • El dating (ligoteo) y los juegos sociales está muy relacionado, es muy fácil conocer gente con gustos afines jugando (Jaime Ferré).
  • El consumidor paga lo que quiere en los juegos sociales, tenemos clientes que no pagan nada y otros que pagan 50€ por lo mismo (Alexis Bonte).
  • El usuario manda, para que un producto en principio grauito termine siendo de pago necesitamos conocimiento y tecnología (Victor Ruiz).
  • Un buen producto, un buen CRM y un buen conocimiento de nuestro negocio son los secretos del éxito (Jaime Ferré).
  • En juegos sociales lo importante no son los usuarios registrados, sino los usuarios activos y sobre todo aquellos que se convierten en clientes de pago.
  • Es importante tener una moneda virtual en tu plataforma, luego el usuario la utilizará para pagar por jugar o comprar bienes virtuales (virtual goods).

Para hacer el resumen me he basado en las frases que los diferentes asistentes al evento han puesto en Twitter durante esta sesión de Social Games.

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    Comments

  1. 16 noviembre, 2010

    Gracias por el aporte Carlos.

    Como llevas una semana dando un lugar destacado a lo que es videojuegos en tu blog, pues a seguir opinando.

    Me quedo con dos puntos para no extenderme demasiado, y a buen seguro que podremos retomarlos en otro momento. De hecho me quedo con dos puntos comentados por Alexis Bonte y otro que toca a los Community Manager

    1)• El modelo de negocio de bienes virtuales provoca más del doble de ingresos que un modelo basado en suscripción (Alexis Bonte).

    Verdad Verdadera como dicen en los anuncios de Yoigo, pero quiero desvelar una cosilla al final del analisis de este punto con un ejemplo. En el modelo freemium la suscripcion puede jugar un papel importante tal y como muestro en las siguientes lineas.

    El otro día leía como hay personas que consideran que el modelo de suscripción de World of Warcraft es el modelo a seguir y por tanto se tiene como referencia. Hace 2 o 3 años podría entenderlo, pero a día de hoy no. Simplemente si atendemos a la realidad de que es el único juego MMO de suscripción que ha logrado grandes resultados. Su competencia se ha quedado muy por debajo de lo que esperaban. De hecho, y a modo de ejemplo, Turbine se ha visto obligado a cambiar su modelo de negocio en dos grandísimos productos basados en marcas espectaculares como Dungeons & Dragons Online y Lord of the Rings Online. Pasaron de Suscripción a Freemium. (OJO: disimularon lo que es la suscripción tradicional. Existe un un tercer tipo de usuario VIP que paga mensualmente, que se suman a los users que no gastan nada, y users que compran a través de microtransacciones)

    Ipso facto Turbine con este nuevo modelo obtuvo los siguientes réditos en su primer mes como freemium con el Lord of the Rings

    a).- Aumentaron la base de usuarios en un 400% en un mes.
    * 20% de suscriptores anteriores que dejaron el juego han vuelto.
    * La concurrencia de jugadores máximos de usuarios se disparo un 300%
    * Se crearon 1 millón de cuentas en un mes (no conocemos la base de usuarios activos, cuantos usuarios perdidos ha tenido,…).
    * Ha aumentado el número de suscriptores de pago, ahora denominados VIP en la nueva estrategia de Freemium Game. El que la comunidad de usuarios aumentase al apostar Turbine por el freemium y el acierto de añadir un grupo de usuarios VIP Premium, seguro que han tenido su importancia. Podemos decir que el segmentar el target en 3 tipos de usuarios y opciones es un grandísimo acierto a la hora de monetizarlo.

    b).- Éxito de las transacciones
    * El 52% de los jugadores han comprado algún elemento Premium en la tienda.
    Y Dungeons & Dragons Online vio como aumentaron un 500% sus beneficios (aquí lo cogería con pinzas)

    2)• El consumidor paga lo que quiere en los juegos sociales, tenemos clientes que no pagan nada y otros que pagan 50€ por lo mismo (Alexis Bonte).

    Personalmente el modelo freemium de los juegos sociales lo comparo con uno de los muchos conceptos que se estudian en economía.

    ¿Cuál es el mejor precio para un juego? ¿Son los 60 euros que cuestan todos los juegos de Xbox 360 o los 0,79 € que cuestan muchos de los nuevos lanzamientos de productos en la AppStore?. Pues no, el mejor precio es aquel que quiere pagar CADA usuario. Es decir, si tú haces un juego para consola y le preguntas a 1.000 chicos, ¿cuánto pagarías por mi juego? obtendrás multitud de respuestas diferentes. Claro está que así conseguirás que un mayor número de usuarios lo compren porque te van a pagar cada uno lo que consideran es el precio correcto. Por tanto, las ventajas del modelo freemium (especialmente con las virtual gods) si a los usuarios le gusta tu producto y eres capaz de balancearlo con una estructura de precios acertada y bien estudiada, es el propio usuario quien decide “cuánto va a gastarse en el juego”. 1 €, 2 €, 8€, 90 €,… Desvela sus preferencias y el valor que tiene a titulo personal dicho producto.

    3)• Bigpoint dice que tiene 2.500 Comunity Managers con 120 millones de usuarios registrados (Mundijuegos tiene 4 CM’s para 4,2 millones).

    El gran problema que le veo al tema del Community Manager es que por desgracia la mayor parte de las empresas no le dan el valor real que tiene este rol en los juegos sociales para la cuenta de resultados. Es más, basándome en experiencia propia y en lo que me han comentado ciertas personas, algunas compañías tienen al Community como un elemento secundario dentro de la cadena, y es mas, de hecho a veces solo tienen becarios que deben autoformarse sin nadie con experiencia que les pueda asesorar (lo que se traduce en plazos de tiempo largos, improvisación, desconocimiento, perdida de usuarios…Resultado: Costes altísimos con resultados no todo lo óptimos que deberían)

    Pese a que un departamento de marketing con una buena estrategia, lleve millones de usuarios registrados que se adaptan perfectamente al target que buscamos para nuestro juego, el factor del Community es decisivo. De hecho, soy de la opinión de que optimizar factores como el ARPU, Active Users o Life Time Value (LTV) dependen en gran medida del chico de comunidad.

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  2. 17 noviembre, 2010

    Muy interesante información sobre los social games, que deben ser los que están teniendo mayor crecimiento en cuanto a gente que los juega , verdad?

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  3. 17 noviembre, 2010

    El del comentario acerca de WOW posiblemente haya sido yo. Pero iba en referencia al futuro de los juegos de PC. También he leído esas cifras acerca de DDO pero no se que opinar la verdad. Más bien porque WOW es incomparable a cualquier otro de su mismo género, y si juegas a un MMO online te tienes que decidir por uno, no puedes juagar hoy a WOW, mañana a warcraft online y pasado a DDO. La gente que empieza con WOW suele acabar dejando el resto de juegos y ya no dedica más tiempo a ningún otro. La estrategia de querer competir con wow es una locura, de ahí que poniéndolo “gratis” hayan aumentado un 500% su facturación ya que el público que atrae es nuevo en este género.

    Habría que analizar cómo afecta a la larga ese sistema por el motivo siguiente. Yo como gran aficionado a los video juegos nunca jugaría a un juego donde el que más paga tiene mejores armas, armaduras etc. Porque no estaría en igualdad de condiciones para todos.

    Pero volviendo al post, creo que los de Inno games aquí han creado mucha escuela. No se la facturación exacta pero he leído que ronda los dos dígitos en millones. Tiene ambas versiones, que se comentan en el post. Browser games y social games. Ellos creo que tendrán la estadística de si mejor crear un juego dentro de una web que dependes de terceros o independiente (son MMO).

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  4. 18 noviembre, 2010

    Tomas, hoy he entendido mucho más tu punto de vista, pero no era solo por tu comentario sino por la suma de estos. Así que para nada pretendo personalizar, simplemente transmitir.

    100% de acuerdo con lo que argumentas del WOW.

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  5. SanalikAds
    29 noviembre, 2010

    Me habia perdido este articulo, ahora que lo veo voy a actualizar el mio en sanalikads.com (me permito copiar unas frases con menciones de tu blog Carlos)

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