Pinky y Blue, nuevas mascotas de PequeJuegos.com

Ayer lanzamos una nueva versión de Pequejuegos.com, el portal de OcioMedia de juegos para niños. Con el nuevo diseño, el portal gana en usabilidad, nuevos formatos publicitarios y en fidelidad de usuarios, ya que incorpora la novedad de unas mascotas que permitirán a los niños identificarse rápidamente con ellas.

nuevo pequejuegos Pinky y Blue, nuevas mascotas de PequeJuegos.com

Aunque hay pocos datos sobre el consumo de Internet por parte de los niños hasta nueve años (los datos suelen coger como base a partir de los 9 años), es obvio que cada vez utilizan más la red tanto para aprender como para jugar y comunicarse. Según el estudio EU Kids Online, de alcance europeo, el 57% de los usuarios entre 9 y 16 años se conecta a Internet casi todos los días, y tienen perfil en alguna red social.

Pequejuegos.com está en marcha desde 2003, y es uno de los sitios preferidos por los padres para navegar con sus hijos, lo que en OcioMedia llamamos “navegación asistida”. Más de 1.6 millones de niños con sus padres visitan mensualmente Pequejuegos.com básicamente para jugar, aunque el portal también ofrece noticias tanto para padres como para niños y vídeos destinados al target infantil.

Una de las principales preocupaciones de Pequejuegos.com a la hora de plantear el nuevo diseño ha sido mejorar la navegación, y por esto se ha mejorado la indexación de los juegos por temática, y se han hecho cambios como mostrar las instrucciones de cada juego en la misma pantalla en que se juega, para ofrecer un entorno seguro en el que los niños puedan divertirse y aprender acompañados por sus padres.

En el rediseño del portal también se han incorporado nuevos formatos publicitarios y nuevas opciones de integración de la imagen de los anunciantes con Pequejuegos.com.  Coincidiendo con el lanzamiento, Nesquik es el primer anunciante que apuesta por integrar su mascota con las nuevas mascotas de Pequejuegos.com, en una campaña que por ahora está cosechando buenos resultados.

Y es que sin duda la novedad más destacada es la incorporación de las mascotas de Pequejuegos.com: Pinky y Blue, que permitirán al portal fidelizar a los más pequeños.

Precisamente, Pinky y Blue no podían tener un mejor estreno que su participación en uno de los lanzamientos estrella de la temporada en lo que a público infantil se refiere: la película “Arthur Christmas: Operación Regalo”, de Sony Pictures. Gracias a la agencia Way to Blue, hemos conseguido que nuestro logo esté presente en los fondos de pantalla que los niños pueden descargarse de la web oficial de la película.

 

En 2012 el negocio de Juegos será de 1.600 millones en España

Mi socio Jaime Ferré me pasa un email con un resumen de un estudio de Newzoo que es resultado de su 1ª Encuesta Nacional de Jugadores en España en el que se indica que en España el sector de Juegos moverá 1.600 millones de € el año 2012.

Aunque no lo parezca, en España hay 15 millones de jugadores. Es la 1ª vez que veo un estudio en el cual se combina los datos de los online games (incluyendo social games y casual games) con los datos de ventas de videojuegos tradicionales (tanto en venta retail física como en descarga de videojuegos).

newzoo En 2012 el negocio de Juegos será de 1.600 millones en España

Lo bueno de la encuesta de Newzoo es el amplió rango utilizado, tanto en tipo de jugadores, como en edades y otros parámetros. Las principales conclusiones para el mercado español son:

  • La suma del volumen de negocio de juegos online (redes sociales, juegos casuales, juegos para móviles, juegos MMO) superará al de consumo en juegos para consolas en 2011.
  • El mercado de juegos para PC y Mac, tanto para juegos en descarga como para juegos en caja, llegará a los 480 millones de euros en 2011 (esta cifra incluso excluye los juegos MMO descargables)
  • El 51% de la población activa con edades entre 10 y 65 años tendrá conexión a Internet (24 millones de personas)
  • El 46% de los usuarios de videojuegos serán mujeres.
  • El 40% jugadores de los jugadores activos (15 millones) habrán gastado dinero en juegos.
  • El 76% de todos los jugadores habrán jugado online.

 

jugadores activos juegos En 2012 el negocio de Juegos será de 1.600 millones en España

Zynga saldrá a Nasdaq este mes de Noviembre

Ayer leí en Silicon News que Zynga quiere salir a bolsa antes del 24 de Noviembre (mi cumpleaños!!!). Es un tema que lleva muchos meses rumoreandose, pero los malos resultados de los últimos meses, con una bajada de beneficios brutal, habían provocado un aplazamiento de la IPO en Nasdaq. Estos malos resultados se deben sobre todo en invertir en consolidar la empresa para tener un mejor futuro, este buen artículo de Genbeta da detalles interesantes.

Actualización: Curiosamente se acaba de saber que Zynga ha cancelado su intervención en Web 2.0 Summit en San Francisco.

mark pincus zynga Zynga saldrá a Nasdaq este mes de Noviembre

Zynga, fundada por Mark Pincus, es la principal empresa de Social Games del mundo con más de 250 millones de jugadores al mes, un sector cada día más apetitoso donde tienen cabida tanto los grandes players de la industría de entretenimiento (como EA que adquirió Playfish o Disney que compró Playdom), los nuevos jugadores surgidos del mercado .com (como Zynga o Wooga) y también interesantes para empresas del gambling como Bwin que quiere ser un referente en Ocio Digital.

Entre los juegos más destacados de Zynga podemos nombrar Farmville, Cityville (mi favorito!!!), Zynga Poker o Mafia Stars. La empresa creció en base a sucesivas rondas de capital riesgo y adquisiones por todo el mundo (Zynga llevan invertidos 26.8 Millones US$ en la compra de empresas de juegos como Five Mobile, DNA Games, Wonderland Software, JamLegend, Floodgate, Area/Code, Flock, Newtoy, Bonfire, Dextrose, Conduit, Challenge Games, XPD Media, Serious Business, MyMiniLife o YoVille.

La salida a Nasdaq de Zynga posiblemente será en paralelo a la de Groupon, así que ambas partes lucharán por captar los inversores institucionales. Zynga (ver Crunchbase) lleva más de 1.050 millones de US$ en diferentes rondas de inversión, entre sus inversores están Morgan Stanley, Fidelity Partners, Kleiner, Google (ver noticia), Softbank, Tiger Global, Andreessen Horowitz, Union Square Ventures, aunque los que más ganarán serán los que entraron en como business angels e inversores de 1ª ronda.

El modelo de negocio de Zynga depende demasiado de Facebook (y viceversa), por ese motivo han decidido crear una plataforma de juegos independiente fuera de las redes sociales (como MundiJuegos, pero de todo tipo de juegos). Los ingresos vienen principalemnte por la compra de créditos (virtual coins) que sirven para comprar objetos virtuales (virtual goods) que permite evolucionar más rápido o participar en los juegos. Aunque cada vez más, se están introduciendo nuevos metodos de ingresos como la publicidad in-game, hace poco hubo una acción promocional muy interesante con Enrique Iglesias y otros como McDonalds están metidos en juegos como Cityville.

No esta clara cual es la valoración actual de Zynga, hace un año su valoracion era superior a los 5.000 millones de US$, lo que le daba un valor superior a gigantes como EA o Activision. Posiblemente la empresa factura mucho más, tiene más personal, ha adquirido más empresas, pero también tiene más gastos (sobre todo el pago a Facebook de su comisión del 30% por el uso de la moneda virtual Facebook Credits). De todos modos yo creo que su valoración estará entre los 6.000 y 9.000 millones de US$.

 

Jornada Cibernarium sobre VideoJuegos

Hoy se celebra en la Jornada Cibernarium de Divulgación TecnológicaVideojuegos y contenidos interactivos: un mundo lleno de oportunidades“. La charla será de 18h a 20.30h.  en MediaTIC (Sancho de  Avila / Roc Boronat).

cibernarium Jornada Cibernarium sobre VideoJuegos

El 40% de la producción española de videojuegos se realiza en Catalunya, donde hay muchos estudios conocidos en Barcelona como Digital Legends, Novarama, Ubisoft, Digital Chocolate o Virtual Toys.

Los ponentes serán:

Cada ponente tiene 15 minutos presentación individual y luego hay 40′ de debate moderado por , Director de Cibernarium. La inscripción es gratuitua y todavía hay plazas disponibles.

En mi caso hablaré de Social Games, los tipos de juegos que hay en el mercado, modelo de negocio y quienes son los principales actores del mercado.

 

Bwin se reinventará como empresa de Ocio Digital

Estoy en el EEC2011 escuchando a Norbert Teufelberger, Co-fundador y CEO de Bwin.party, que ha empezado su charla diciendo que su objetivo es transformar una compañia de juego online (gambling) en una compañia de entretenimiento digital.

Norbert Teufelberger bwin Bwin se reinventará como empresa de Ocio Digital

Bwin se fundó en Austria 1997, con 7 empleados, desconocimiento del mercado, no habia regulaciones y tenían una estructura IT muy primitiva. En la actualidad cada 3 meses Bwin tiene que reinvertarse por alguna regulación nueva en algún mercado.

En 2011 son +3.000 empleados, tienen más de 3.000.000 de clientes activos. Inviertien 1.100 millones de € en marketing cada año sólo con la marca Bwin. De 2000 a 2006 reinvirtieron casí todo su cash en marca y desde el 2007 están en la fase de crecimiento rentable.

Tienen 1.000.000 de apuestas cada dia, apuestas de 500 ligas en 100 paises. Con PartyPoker son los pioneros en la industría del Poker donde llegaron a tener un 50% de cuota de mercado.

Toda la tecnología hoy en día es propia, y gran parte de esos empleados son de IT. Quieren reposicionarse como una compañía de entretenimiento global.

El mercado de gambling (GGR) tiene 265.000 M y 23.000 M € en online. Las redes sociales tienen una influencia cada vez más grande. 100 millones de personas MAUs juegan cada mes en social games.

Los juegos sociales han generado una economia virtual con 1.600 millones de US$ en 2010, hay un 2-3% de jugadores que pagan. Zynga es el lider (calcula que saldrán en 20.000 M US$ de valor bursatil), EA es el 2º. En 2014 1.5B, más de la mitad serán jugadores de social games. El Social Mobile Gaming Market en 2014 será de $26B, mientras en 2010 fue de $12,5B.

Norbert Teufelberger1 Bwin se reinventará como empresa de Ocio Digital

Las grandes compañías están cada vez más amenazadas: Kodak, Palm, Nokia, … Cada 2 años hay que reinventar todos los productos. Los del gambling venimos de un mundo de transacciones a un mundo social. El problema viene que los nuevos usuarios quieren ser sociales, juegos como el Blackjak hay que reinventarlos para integrar funciones sociales ya que es imprescindible para que entren nuevos jugadores jovenes.

El modelo de negocio también se va a quedar obsoleto, saldrán nuevos modelos de negocio alrededor de la industría del gambling y los juegos sociales. Se va a pasar de empresas transacionales a empresas conectadas (sociales, monedas virtuales, pagar por ocio sin esperar dinero, …).

Hay que hacer los juegos accesibles a todos desde muchos sitios (paises, plataformas, canales, …). Hay que integrar el tema de la localización dentro de los productos. La webcam tiene que integrarse dentro de los juegos sociales y las plataformas de gambling. Hay que conseguir que los productos sean mucho más excitantes y la “user experience” se convierte en uno de los factores claves de éxito de empresas de Ocio Digital.

Bwin considera que tiene 2 años para cambiarse a una empresa de Entretenimiento Digital mundial.

 

Los grupos media se lanzan a por licencias de Juego Online

En un artículo de la edición papel de El Economista he visto que empresas como Telefónica, Prisa, Antena 3, Telecinco o Marca han solicitado licencia de juego online. Según el artículo que parece parte de una nota de prensa de Europa Press en la que habla que 33 empresas han solicitado licencia de juego.

juego online Los grupos media se lanzan a por licencias de Juego Online

No me sorprende, pero en el mercado había ruido de que estaban solicitando licencia offliners del sector del juego como Codere o Cirsa, además de los operadores de juego online tipo SportingBet (Miapuesta), Bwin o Ladbrokes. Sin embargo los grupos media y operadores de telecomunicaciones han estado más calladitos y han trabajado en la sombra para solicitar la licencia.

Investigando en la red NO he encontrado la lista de las 33 empresas que han solicitado la licencia, pero en ElRecreativo.com si que sale está misma lista que hoy publica El Economista. Muchos de estos temas serán tratados en el iGamingSummit 2011 (Madrid, 25 de Octubre) y en el iGB España (Madrid, 18-19 Noviembre).

Ultimamente suenan rumores de que podría haber un aplazamiento de la concesión de licencias, ya que tendrá que aprobarse poco antes de las elecciones generales. Toda esta ley ha sido creada por el gobierno actual y todo el mundo presupone que tras las elecciones tendremos un nuevo gobierno. Hay que saber que tiene previsto hacer el nuevo gobierno (en caso de que gane las elecciones), eso sí sabemos que quiere hacer el actual gobierno.

La realidad es que la nueva ley del juego online debería ser buena para regularizar este mercado. Los criterios de obtención de licencia van a provocar que algunos se queden fuera del mercado (suenan rumores de que 888.com podría no poder licencia), que otros tengan que lanzar nuevos productos (como BetFair que no están previstas en esta 1ª licencia las Apuestas P2P, o que los elevados costes del aval (2M€) y de certificación/homologación de la plataforma provoca que sólo quién tenga 2,8 – 3,5 millones de € en el bolsillo podrá obtar a licencia.

Estos elevados costes directos e indirectos de obtención de licencia han provocado que muchos pequeños y medianos que se planteban operar en España hayan desistido en sus propositos.

En las próximas semanas tendremos nuevas noticias, a ver que pasa tras las elecciones y veremos si se aprueban las nuevas licencias antes de que finalice la legislatura actual.

 

Social Games 2.0

Hacía tiempo que no oía lo del 2.0 en ninguna conferencia, evento o post. ¿Ya no está de moda lo 2.0? jejeje … no lo sé, yo siempre dije que era una palabra de mercadotecnia para marketizar mejor algo que ya se estaba haciendo desde hace años. A este post podría haberle llamado de varias formas como “¿Qué son los Social Games?” o “Tipos de Social Games“.

poker texas holdem Social Games 2.0

En este caso voy a hablar de la evolución o involución para otros del mercado de Social Games, un mercado de 5.000 millones de US$ en 2015. Llevo días pensando en hablar de ello, pero leer este post de Baquía que decia “Zynga lanza un asalto a la web, los móviles … y la independencia” ha sido el detonante final.

Soy socio en alguna empresa que yo considero que es de Social Games, pero según algunos de los analistas más teóricos sólo lo son los juegos que están dentro de Redes Sociales (en especial de Facebook). Si pensamos en la palabra “Social” creo que todos tenemos claro a qué nos referimos y si pensamos en “Games” creo que también, así que la definición es clara: Juegos entre varias personas, en el pasado también llamados “juegos multijugador“, en castellano hoy en día “Juegos Sociales“.

Zynga ya lleva tiempo dando pasos para “sacar” a sus jugadores fuera de las Redes Sociales, sobre todo de las redes que influyen más en su cuenta de resultados como Facebook. Si uno se lee la información Pre-IPO que lanzó Zynga verá que en los riesgos que ellos manifestaban a inversores, en todos salía la palabra “Facebook” como parte de la frase que explicaba ese riesgo. En otras palabras, su negocio depende demasiado de Facebook y estoy seguro que eso no gusta ni a los directivos de Zynga ni a sus inversores. Este problema NO sólo lo tiene Zynga, sino muchos otros como la alemana Wooga o la española Social Point.

Ya hace unos meses empezaron con “Rewards” dando distintos regalos (en forma de Virtual Goods) que se tenían que obtener en su plataforma fuera de Facebook. A mi me hizo sospechar, y empecé a explicar en distintas charlas o reuniones con inversores que mi percepción era que Zynga iba a salir a montar su propia plataforma de Juegos fuera de Facebook, Google Games o Tuenti.

Parelamente la francesa IsCool Entertainment (antes Weka Entertainment, cotizada en bolsa en FR) que tenía una plataforma de los antiguamente llamados Juegos Multijugador como Cafe.com estaba girando su estrategía totalmente hacia “Facebook Games”. Incluso considero que estaban dejando de lado un buen negocio como su plataforma de juegos tradicionales de Cafe.com para meterse en demasiados juegos tipo “Fantasía” dentro de las Redes Sociales. Curiosamente mi percepción era, y así lo comenté con otros empresarios europeos del sector, que era raro que Zynga y Weka tuvieran estrategias tan diferentes. Mientras unos (Zynga) querían “huir” de las Redes Sociales los otros (Weka/IsCool) que podrían tener su negocio más diversificado estaban concentrandolo cada vez más en Facebook.

En nuestro caso la mayoría de mis negocios de Social Games están fuera de Facebook, aunque en sus nuevas versiones que saldrán en breve sí estamos entrando dentro de Facebook. Pero siempre lo haremos de forma que no tengamos que depender en los ingresos exclusivamente de los clientes obtenidos por Redes Sociales.

Personalmente como empresario o inversor, NO me gustan los negocios que dependen de una sola fuente de captación de tráfico, o que dependen de un único cliente, o de un único medio de pago … aunque sean negocios rentables tienen un riesgo muy elevado. Me encanta diversificar las fuentes de captación de tráfico, los mercados (aunque eso lo hemos hecho menos), los medios de pago, los clientes, los proveedores, …

Creo que ya ha quedado clara mi postura de que Social Games es la evolución de los antes denominados Juegos Multijugador, y son juegos a los que juegas con tus amigos, para mi, tanto dentro de redes sociales como en plataforma independientes (como MundiJuegos.com).

Los tipos de Social Games se pueden clasificar de dos formas, por un lado lo indicado de dentro o fuera de Red Social y por otro lado los Juegos Tradicionales o Juegos de Fantasía. Entre los Juegos Tradicionales podemos hablar de juegos que se juegan en la vida real en una casa o un bar como Bingo, Chinchón, Texas Holdem, Billar, Parchis, etc… y como juegos de fantasía aquellos inventados online que no se juegan en la vida real (como eRepublik, Cityville o Simms).

 

Nauta invierte 2,4 millones de € en Social Point

Hoy se ha confirmado oficialmente la inversión de Nauta Capital en Social Point por importe de 2,4 millones de €. La noticia ya ha sido publicada en Expansión y TechCrunch. La valoración de la empresa no se ha hecho publica, pero si se ha comentado que los emprendedores mantienen la mayoría del capital.

fundadores socialpoint Nauta invierte 2,4 millones de € en Social Point

Yo conozco personalmente a 2 de los 3 fundadores de Social Point, y me alegro mucho por Andres, Marc y Horacio, son unos emprendedores muy inteligentes y con gran capacidad de trabajo. A pesar de que tiene un elevado riesgo invertir en una empresa con una facturación tan baja, ellos han demostrado que son muy buenos haciendo juegos para Facebook y captando tráfico dentro de Facebook.

Hasta ahora la facturación ha sido muy baja en comparación con otros competidores, ya que los primeros juegos que hicieron estuvieron enfocados en modelo de negocio de ingresos publicitarios y ahora con juegos como Social Empires van a modelos más típicos de social games como Zynga.

También me alegro mucho que un fondo de inversión como Nauta Capital invierta en una empresa catalana de Social Games, incluso con emprendedores jovenes y con una facturación muy baja. Tendría que servir como ejemplo para otros fondos de capital riesgo que es necesario asumir algunos riesgos para poder lograr inversiones rentables.

Social Point era poco conocida para muchos (incluso yo tardé en conocerlos) pero llevan meses estando entre los 10 desarrolladores de juegos para facebook con más tráfico a nivel mundial. En este segmento también se encuentra la empresa iZ (vinculada a ZED) que aunque tiene un nivel de tráfico muy inferior al de Social Point ha hecho varios juegos sociales para Facebook.

El mercado de social games tiene dos tipos de productos, aquellos que van enfocados a la red social (como Social Point o iZ) y aquellos otros que están off-red como MundiJuegos o GameTwist. Otra división se produce por si son juegos tradicionales (ejemplo: Billar on-red Social Point, Poker on-red Zynga y Billar o Poker off-red como Mundijuegos) o bien juegos de fantasía (como son Social Empires o Cityville on-red y eRepublik off-red). Logicamente los off-red (o plataforma multijugador) estamos tratando de vincularnos en futuro lo máximo posible a las redes sociales como facebook, mientras que los on-red como Zynga luchan por conseguir que los jugadores jueguen fuera de las redes sociales.

El máximo valor a largo plazo se generará en las empresas que tengan una estrategía equilibrada entre redes sociales y plataforma independiente. El riesgo de depender en tráfico de empresas como Facebook o Google, es un problema en muchos startups y tener un correcto equilibrio es clave para el futuro del negocio de Social Games.

El mercado de social games va a continuar creciendo muchisimo y operaciones como la venta de PopCap por 1.000 millones de US$ que está a punto de cerrarse junto con la salida a Nasdaq de Zynga ayudan a la dinamización del mercado. En los próximos meses veremos el nacimiento de nuevos startups de social games, algunos basados en fusiones de empresas ya existentes, y otros que tratarán de arrancar en un mercado muy competitivo que si no tienes los skilss de captación de tráfico, desarrollo de videojuegos y monetización (medios de pago) es muy complicado tener éxito.

 

La revolución social y el social media

Hoy he estado de ponente en el B.web 2011 de A Coruña, la charla tenía como título “La revolución social y el social media“. Os dejo la presentación que he mostrado durante el evento aunque es una guía gráfica para la charla que he realizado y tenía una duración de 50 minutos.
Dado que yo no soy el ideal para comentar las frases que más han gustado os dejo lo que la gente ha comentado (en orden cronólogico inversor) en el hastag del evento (#bweb2011):
  • Una de las claves de un negocio web es que tu proveedor de tráfico (Google, Facebook,…) “no te pille por los huevos”.
  • Google valora cada vez más el contenido original, en lugar de agregadores, directorios y similares.
  • Los partnerships y acuerdos de marca blanca son muy utiles para generar tráfico y negocio, pero primero debes conocer bien tus métricas para proponer negocios rentables a tus partners.
  • La idea no es lo más importante, copiar modelos de negocio de éxito en USA que no estén en España, pero la clave es la ejecución, el equipo, el marketing, …
  • Es necesario crear un equipo de emprendedores complementarios con habilidades diferentes.
  • Hay que pensar cómo la economía en red puede mejorar tu negocio, tus ventas, tus compras, etc.
  • La mayoría de startups que quiebran lo hacen por NO alcanzar el tráfico necesario para hacer rentable un modelo de negocio viable.
  • La mayoría de buenos SEO’s no trabajan para otro, sino están como socios en equipos de importantes startups.
  • Hay oportunidades de negocio para nuevos emprendedores en nichos (masivos) de mercado que quedan por explotar online.
  • Los social games son una de las principales fuentes de ingresos para Facebook.
  • El miedo a pagar con Tarjeta Visa en España ha disminuido mucho gracias a eDreams, Privalia o Buyvip.
  • Quiero un iPad con flash, USB, gestión de archivos más fácil, …
  • En USA la palabra “facebook” sale mencionada en el 50% de los casos de divorcio.
  • En Social Media y la Web 2.0 hacemos muchas cosas que se hacían antes (Foros, Comunidades, Chat, Opiniones, …) pero con mejor tecnología y marketing.
  • Las redes sociales son un elemento clave para la movilización social, TÚ puedes ser el protagonista y empezar cualquier tipo de movimiento social.
  • Debido a la crisis inmobiliaria y a las incertidumbres bursátiles cada vez hay más dinero para proyectos de emprendedores, pero hay pocos proyectos de alto nivel.
  • El mejor empleo es trabajar para uno mismo (el 80-90% de los asalaridos asistentes se plantean emprender en futuro).
P.D.: Os dejo una foto en la que me han cazado (mientras charlaba Carlos Bravo icon wink La revolución social y el social media ) jugando al Cityville icon biggrin La revolución social y el social media
jugando cityville La revolución social y el social media

El mercado de Social Games alcanzará 5.000 millones en 2015

Intereseante artículo el publicado la semana pasada en VentureBeat donde indican que el mercado mundial de Social Games moverá un total de 5.000 millones ( 5B) de US$ en el año 2015 multiplicando x5 los 1.000 millones de US$ que facturó durante el pasado año 2010. Los datos son publicados por parte de Park Associates y serán presentados en el Game Investment Conference que se celebrará esta semana en Austin (Texas).

facturacion social games El mercado de Social Games alcanzará 5.000 millones en 2015

El estudio deja claro que los juegos sociales no son un negocio ocasional y que va a continuar creciendo constamente durante los próximos 5 años. En estos momentos los social games son una de las areas con mayor crecimiento dentro del mundo de los online games (que también incluye casual games, juegos MMO, download games, etc…).

Se preveé tanto un aumento de los ingresos publicitarios (¿triunfará de una vez el in-game advertising?) como de los bienes virtuales (virtual goods) o monedas virtuales (virtual coins). En la parte publicitaría la realización de acciones “a medida” con las grandes marcas supondrá unos ingresos adicionales hasta ahora no existentes en el mercado.

Según Pietro Machiarella, de Park Associates, sólo pagan entre el 1 y el 5% de los jugadores en las plataformas de social games, pero estos ingresos son suficientes para hacer muy rentables este tipo de compañías. Hay que tener en cuenta que muchos juegos no fueron creados con el modelo de negocio integrado en el juego y la aparición de los virtual coins y virtual goods está provocando un nuevo tipo de juegos con el negocio ya incluido en el guión del juego.

Estos datos vienen a confirmar la cifra de 1.000 millones de US$ que ha movido el mercado de social games en 2010, ya que había visto en diferentes eventos (como Casual Connect) cantidades que oscilaban entre 1.000 y 2.000 M US$.