Charla sobre Distribución Digital de Videojuegos
Guillermo Velasco, moderador de la sesión ha empezado indicando que el negocio de descargas de videojuegos está cambiando, ya 1/3 de las ventas de videojuegos a nivel mundial se hacen online. Todavia no ocurre eso en países como España, pero en algunos como USA el % de crecimiento es brutal.
Victor Ruiz (FX Interactive) ha comentado que el videojuego es un tipo de contenido digital que puede venderse como un servicio. Eso lo diferencia de la mayoría de los contenidos digitales y es la clave de que el videojuego sea tan importante con respecto a otros contenidos.
Thomas Lee (Gamepot); se centran en el modelo de negocio «free to play», tienen 2 videojuegos que están públicando en USA y están buscando socios para España y Latam. Cuando terminas de desarrollar un juego … empieza la pesadilla, los videojuegos son un servicio y esto es un modelo de negocio distinto.
Alejandro Camino (Director Marketing de Xbox) «ha venido a hablar de su libro» y nos está dando cifras y cifras de Xbox y sus juegos.
Nils Henning (socio fundador de Bigpoint) vendieron el 35% a NBC Universal con el objetivo de hacer marketing cruzado con las marcas que tenia el grupo. Quiere plantear que la distribución de videojuegos por Internet esta cambiando y los juegos gratis por Internet cada vez funcionan mejor.
Alexis Bonte (eRepublik), son 40 personas, han levando una ronda de financiación hace varios meses por varios millones de euros. Están centrando en juegos «web based», piensa que hay que ir hacia social games en lugar de juegos descargables, a ser posibles enlazados con Facebook y MySpace. Hasta ahora la industría esta centrada en unos estudios que sólo unos cuantos tenían éxito, pero todo esta explotando y cambiando el modelo. Pone por ejemplo que algún juego de Zynga ha conseguido 20 millones de usuarios a través de Facebook en 2 semanas.
El moderador ha preguntado cuando habrá un juego AAA que se lanza sólo online, responde Alejandro Camino indicando que en Xbox ya hay actualizaciones sólo para jugadores online y que incluso si compras la actualización en una caja te da un código para que te lo descargues online.
Alejandro comenta que la cadena de valor se está modificando y el retail va a vender cajas con códigos para actualizarse. El formato digital cada vez contendrá menos horas del juego y no será el juego completo. No puedes romper el modelo de distribución de golpe, ya que hay todavía muchos usuarios que no están online y siguen comprando los juegos por los circuitos tradicionales.
A Alexis no le gustaría ser un intermediario retail, la cadena de valor se está modificando y los fabricantes de juegos en breve irán directos al distribuidor.
La experiencia de juego en un «free to play» no es la misma que la de un Call of Duty u otros videojuegos tradicionales, son distintos mercados que tendrán cada uno de ellos sus cuotas de mercado.
Según Thomas tardaremos mucho en ver un juego AAA totalmente online, esto es una revolución, pero es una revolución lenta. El hecho de que Electronic Arts compren PlayFish por más de 300 millones y el mismo dia despidan el 10% de la plantilla indica que el negocio está cambiando. Habrá un cambio rápido, pero cuando tengamos la infraestructura y la financiación. La clave es el consumidor, es necesario tener una descarga de alta velocidad para que sea lo más comodo para el usuario.
Alejandro indica que la restricción de ancho de banda en España es un problema grave para el negocio de las descargas digitales. Es necesario que los servidores sean muy buenos y la experiencia de descarga sea interesante.
Victor dice que siempre habrá una parte del producto sujeta al servicio con lo cual el modelo de negocio de distribución de contenidos es rentable.
Alexis recuerda que «free to play» no significa que no tengan ventas, el modelo de negocio está asociado a la venta de objetos virtuales a posteriori en el juego en lugar de pagar una suscripción o pago por descarga.
Dice Victor que es alucinante que está sala no esté tan llena como Redes Sociales, mientras que los videojuegos dan mucho dinero las redes sociales sólo parece que van a ganar dinero a través de los social games.
Thomas dice que realmente son los juegos de consolas, sobre todo los de Wii, los que provocan los ingresos de las consolas. El modelo de «free to play» sólo funcionará si nos hace crear mejores juegos, tenemos que cambiar la forma de como desarrollamos los juegos. No tenemos que desarrollar los juegos de la A a la Z, sino fabricarlos de forma distinta creando interacciones sociales y que la gente se traiga a sus amigos. Hemos de cambiar la forma en la cual la gente se gasta su dinero y conseguir cambiar el comportamiento del usuario al consumir el tiempo de entretenimiento.
Nils indica que la diversión, la comunidad y el acceso fácil hace que los juegos creados en Internet, sobre todo a través de Redes Sociales tengan un recorrido brutal y estén con estos niveles de crecimiento. La clave es la combinación de Juego + Social.
Alejandro de Microsoft dice que las Consolas de videojuegos «a la vieja usanza» no tienen futuro. Han de evolucionar de plataforma de hardware y software a empresa de servicios. Las consolas acabarán siendo unos decodificadores que a través de la red tendrán todo el software y sistema operativo. Microsoft lanza dentro de poco juegos de mesa de preguntas y respuestas basados totalmente en online. Microsoft ha sabido girar hacia servicio con Xbox mucho antes que Sony con PS3 que ha dejado de ser el líder por no tener experiencia en servicios.
Alexis Bonte dice que a su juego online (100% basado en web) se puede jugar tanto desde la Wii como desde Xbox. Es clave que los desarrolladores de juegos online basados en navegador estén adaptados para poder jugarse con consolas con conexión a Internet.
Para Microsoft ha sido clave de que los retailers no se enfaden, que la moneda tenga que comprarse en muchas de las tiendas tradicionales de venta de videojuegos. Sony está realizando la venta de juegos a través de distribución digital de forma distinta.
Los de FX Interactive dicen que son más una empresa de marketing que una empresa de Videojuegos.
Nils comenta que la estrategia de precios es la clave en el online, hay que saber que hay usuarios que están dispuestos a «pagar mucho» por un servicio muy vip, hay que crear tárifas para esos usuarios. En opinión de Nils el 10% de sus usuarios están dispuestos a pagar 30€ de media al mes, aunque tiene claro que la mayoría pagarán de 2 a 10€ al mes por los servicios que les gusten.
Thomas no puede hablar de cifras, dice que le podían despedir si hablará de cifras. De su empresa en Japón si puede dar cifras, ya que están en bolsa. El año pasado Gamepot en Japón tuvo unos beneficios de 50 millones de US$, pero el mercado europeo es distinto. Ellos en Alemania tienen una cifra superior los 30-35 US$, en USA tiene unos 50 US$ por usuario de pago al mes. Lo importante no es la cantidad de usuarios de pago, sino que los usuarios que no pagan son los que dan contenido a la comunidad, son los que hacen que la gente vengan a jugar, la gente que juega gratis son muy importantes para el éxito económico de este tipo de negocios. Un juego excelente gratis ayuda a captar usuarios para la plataforma, hay que combinar algunos juegos masivos gratis con otros juegos para «sacar el dinero» a los usuarios, lo ideal es encontrar el equilibrio del entretenimiento.
Alexis piensa que el 90% del juego online podría estar incluido entre 0,50 € y 12 € de cuota mensual por jugar.
Comments
jajaja, que bueno, Carlos: «Alejandro Camino (Director Marketing de Xbox) “ha venido a hablar de su libro” «